Post original en el diario.es por Jose Antonio Luna
Riot Games es la compañía tras League of Legends, el multijugador online de PC más jugado en todo el mundo gracias a sus más de ocho millones de jugadores diarios. Suele copar la gran mayoría de titulares, especialmente cuando se habla de e-sports, pero durante el verano de 2018 lo hizo por una razón muy diferente: la cultura machista dentro de una empresa que permitía el acoso tanto laboral como sexual.
En la investigación publicada por Kotaku, medio especializado en videojuegos, 28 empleadas destaparon que en Riot Games dominaba un ambiente hipermasculinizado que impregnaba desde en las contrataciones sesgadas hasta en la diferencia salarial para los mismos puestos. Tras una demanda colectiva interpuesta por las afectadas, el estudio acordó pagar 10 millones de dólares por discriminación de género. Fue una victoria para la igualdad dentro del desarrollo de videojuegos, pero todavía quedan muchas cosas por hacer. ¿Cómo se ha llegado a este punto?
Para responder a esta pregunta nace Nerfeadas, una serie documental bimensual y autofinanciada creada por Marina Amores y guionizada Marta Trivi. El objetivo de ambas periodistas culturales es denunciar la desigualdad y el acoso de la industria a través de 10 capítulos en los que se apoyan en entrevistas de más de una veintena de expertas en la materia. Desarrolladoras, programadoras, ilustradoras… El amplio espectro de testimonios sirve para comprender que no se trata de un problema aislado, sino de uno universal que padecen incluso quienes llevan a sus espaldas años de experiencia.
Muchas de estas profesionales colaboraron en ¡Protesto!, un libro donde contaban en primera persona sus experiencias relacionadas con la barrera de género, aunque en determinado momento, decidieron que su mensaje tenía que ir más allá del papel. "Pensamos en esas niñas que tienen de 12 a 14 años que planean dedicarse a los videojuegos y no tienen claro cómo es este mundo. ¿Dónde está este público? En YouTube", explica Marta Trivi a eldiario.es.
Llevarlo al campo audiovisual no ha sido fácil, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de entrevistas realizadas y los diferentes puntos a tratar. Fue como armar un cubo de Rubik al que había que dar un sentido narrativo. "En total son más de cinco horas de contenido, ya que además de las entrevistas escribí una serie de pausas para incidir en algunos conceptos. No solo queríamos hablarle a la gente del mundo del videojuego, también a aquellos interesados en él de forma periférica o interesados en el feminismo", señala la guionista.
No todos los casos de machismo en la industria son tan evidentes como el de Riot Games o el del Gaming Ladies, un evento para jugadoras organizado por Marina Amores en 2017 que fue boicoteado. A veces el ambiente de trabajo parece sano en la superficie, como cuenta la diseñadora África Curiel en el documental, pero es en los detalles donde se dan ciertas "casualidades". Jefes que solo se dirigen a chicos, reuniones donde son ellos quienes tienen la voz, el tono paternalista y condescendiente a la hora de explicar algo (mansplaining)…
"Si llegas a una compañía de 20 personas y 19 de ellos son hombres, evidentemente ahí hay una cierta cultura empresarial que no beneficia a las mujeres de ninguna manera", describe Trivi. "Se nos olvida que el machismo tiene muchas caras y no tener compañeras es machista. Lo es al igual que, como contaba Valeria Castro [presidenta de DEV, la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos], un compañero te quiera hacer un masaje o que otro no quiera hacer el trabajo que tú le das como encargada porque eres mujer y te toma a coña", apunta la periodista cultural.
Otro culpable: el silencio de la mayoría
"Igual tuve mala suerte, pero hubo una época en la que lloraba todas las mañanas porque no quería ir a trabajar", dice la responsable de DEV en el reportaje. Muchas de las situaciones antes comentadas provocan que la rutina laboral implique pasar por ciertas adversidades que solo se viven si se es mujer. La consecuencia es que algunas deciden dejarlo y otras, como apostilla Castro, "le terminan pillando rechazo al videojuego, que es lo que más pena da".
Quienes sufren una situación de abuso, asimismo, se sienten desamparadas y con muy poco margen de actuación. Es lo que observa en el documental la desarrolladora Laura González: "Si una profesional señala un caso de acoso, se queda sola. No solo porque no vuelve a trabajar, sobre todo en España con una industria tan pequeña, sino porque sus compañeros, aunque le den la razón, no la apoyan".
"Parece una frase hecha esa de que 'el silencio apoya a la mayoría', pero es cierta. Es un hecho: la persona que se queja pierde espacio, bien porque se le tacha como problemática o porque se enfrenta a gente más poderosa y le cierran el sitio", aprecia Marta Trivi. Es justo lo que ocurrió con la trifulca derivada de la mesa redonda del videojuego Death Stranding, inicialmente compuesta con un plantel únicamente masculino. "La quiero fuera de mi profesión", dijo el moderador de esa mesa a una de las profesionales que denunció la falta de paridad del evento.
"De verdad, pienso que la mayoría de los desarrolladores en España no son machistas, sino que apoyan a sus compañeras y entienden por qué nos quejamos. Lo que pasa es que si se mantienen callados parece que no están ahí y nos da la sensación de que estamos solas", sostiene la periodista cultural.
El síndrome del impostor, cuando tu éxito no te pertenece
En el primer capítulo de Nerfeadas se abordan los problemas de un fenómeno concreto: el del síndrome del impostor. "Es sentir que estás engañando a todo el mundo y que no eres válida. Que estás ahí por suerte y en la siguiente tarea van a descubrir que realmente no sabes programar", expresa en el reportaje la programadora Marta Aguilera. Los éxitos dejan de sentirse como propios mientras que con los fallos ocurre todo lo contrario: pasan de ser simples errores a auténticas catástrofes que te devalúan como profesional.
El síndrome del impostor no es que sea exclusivo de las mujeres, pero, como señala Trivi, debido a la educación recibida los hombres lo sufren en una proporción mucho menor: "A ellos sí que se les anima más a quejarse, a ser luchadores, con carácter y a dejar las cosas claras, pero a nosotras se nos educa en una cierta sumisión y en el concepto de que no podemos ser 'creídas'".
La sensación de ser "menos válidas" también se aplica a la hora de enviar un currículum, lo que supone un hándicap añadido al de la brecha de género del sector. Según un estudio de Hewlett-Packard (HP) citado en Forbes, las mujeres que trabajan en su empresa solo solicitaron un ascenso cuando estaban al 100% seguras de que cumplían con los requisitos. Los varones, en cambio, se conformaban con el 60% para intentarlo.
Es un círculo vicioso que se retroalimenta: la falta de referentes femeninos, a su vez, disuade su presencia. Sí es habitual que cuenten con ellas en la prensa o en eventos como portavoces para explicar movimientos como el gamergate, pero no basta. "Ponerse un lazo morado el 8M no es suficiente: llamar a mujeres profesionales para que aporten sus conocimientos y su trabajo diario hace más por nosotras que incluirnos en la trigésima mesa sobre machismo en la industria", criticaba Azul Corrosivo en Twitter, pseudónimo de la periodista especializada Laura Gómez.