Así es 'Arqueras de Nand', el juego de mesa español que ayuda a aprender lenguaje SQL

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El valle de Nand ha sido inva­dido por salva­jes hordas de orcos, y la clave para derro­tar­los radica en que sus desta­ca­men­tos de arque­ras sepan apro­ve­char en su favor los riscos y coor­di­narse con los guer­re­ros. Y para eso, deberán usar opera­do­res lógi­cos en SQL.

Sí, has leído bien: 'Arque­ras de Nand’ es un juego de mesa de ambi­en­ta­ción fantás­tica cuyo fin es enseñar­nos cómo funci­o­nan las bases de datos reales. Sus crea­do­res son españo­les y han lanzado una campaña en Kicks­tar­ter que ya ha logrado más del doble de los 3.000 € que se habían marcado como obje­tivo.

Y toda­vía les queda una semana por delante para hacer subir su marca­dor de patro­ci­na­do­res, situ­ado ahora mismo en 248: a partir de 15 € podrás reci­bir como recom­pensa el juego base en inglés y español.

«El obje­tivo de finan­ci­a­ción es muy bajito porque es un proyecto que está finan­ci­ado por la Unión Euro­pea, de modo que no nece­si­ta­mos recau­dar todo el dinero que haría falta real­mente para produ­cirlo. Recur­ri­mos a Kicks­tar­ter, más que nada, para conse­guir llegar a más gente, porque no somos una empresa de produc­ción de juegos de mesa».

De hecho, ni siqui­era son una empresa. Quien habla con noso­tros es Pablo Garai­zar, crea­dor del juego y profe­sor de la Univer­si­dad de Deusto con forma­ción en psico­lo­gía y en inge­ni­e­ría informá­tica que inves­tiga en el Deusto Lear­nin­gLab aspec­tos rela­ci­o­na­dos con la tecno­lo­gía y la educa­ción.

Nos cuenta que el Lear­nin­gLab lleva tiempo desar­ro­llando plata­for­mas y apps educa­ti­vas para niños, además de talle­res por los que ya han pasado miles de ellos. Pero añade que, gracias a sus hijos, se empezó a meter en el mundi­llo de los juegos de mesa y eso le llevó a suge­rir a su jefa que ampli­a­sen su gama de recur­sos educa­ti­vos.

De la Luna a los mundos fantás­ti­cos (o del bina­rio al SQL)

'Arque­ras of Nand’ no es la primera inici­a­tiva surgida a raíz de esa idea: el año pasado, antes de inter­narse en el mundo de la progra­ma­ción SQL, Garai­zar ya impulsó con éxito otra campaña en Kicks­tar­ter para lanzar al mercado 'Moon’, otro juego de mesa enfo­cado en esa ocasión a enseñar a operar con núme­ros bina­rios.

Moon simu­laba medi­ante cartas el funci­o­na­mi­ento de un orde­na­dor de 4 bits (concre­ta­mente el del soft­ware del primer módulo lunar). Tenían miedo de no tener éxito, por lo abstracto del plan­te­a­mi­ento y porque «su compo­nente educa­tivo es siem­pre una pequeña losa en el mundi­llo lúdico».

Pero el resul­tado fue «aluci­nante»: logra­ron muchas más ventas de las espe­ra­das, y además se creó una amplia comu­ni­dad en torno al juego.

«La idea es seguir insis­ti­endo en que hay muchas cosas en informá­tica que se pueden contar de otra forma. En Arque­ras querí­a­mos hacer hinca­pié en enseñar las opera­ci­o­nes lógi­cas de una manera muy visual, que cada vez que ejecu­te­mos una [equi­va­lente a una acción en el juego] se vea refle­jado en un mapa lo que hemos hecho».

«Nos dimos cuenta de que el tablero que está­ba­mos confor­mando podría ser como una tabla de una base de datos y que las opera­ci­o­nes que iban a reali­zar las arque­ras iban a ser selec­ci­o­nar unas partes del tablero y dejar fuera otras para hacer sus ataques. Y eso se parece mucho a un uso normal de la base de datos SQL».

archers

La web del proyecto nos avisa de que la única carta que no funci­ona exac­ta­mente igual que su opera­dor SQL homó­nimo es «Count»: en el juego nos permite dispa­rar flechas a los terri­to­rios que conten­gan deter­mi­nado número de estan­dar­tes, mien­tras que en una base de datos real, servi­ría para contar filas.

Para todos los públi­cos (y copy­left)

Garai­zar nos cuenta que 'Arque­ras…' son dos juegos dife­ren­tes: uno educa­tivo («por su nivel de difi­cul­tad esta­ría reco­men­dado para niños a partir de 8–9 años»), pero también otro que funci­ona para todos los públi­cos si no se hace hinca­pié en el aspecto educa­tivo.

Así, nos pone como ejem­plo el propio Garai­zar, un cole­gio sólo tendría que comprar un copia del juego y luego hacer foto­co­pias para permi­tir tener una copia en cada clase.

Además, «todo el juego se basa en ilus­tra­ci­o­nes inde­pen­di­en­tes del idioma, y lo único que hay que tradu­cir es el manual de instruc­ci­o­nes», el cual estará dispo­ni­ble "en un montón de idio­mas: caste­llano, catalán, euskera, inglés, fran­cés, itali­ano, alemán, polaco, ruso…".

"Lo hemos probado en ferias de juegos y la gente lo valora por su histo­ria y por cómo se engarza ésta con la mecá­nica del juego. Por eso, y por las ilus­tra­ci­o­nes [reali­za­das por Pedro Soto, ilus­tra­dor profe­si­o­nal de juegos de mesa, y respon­sa­ble del apar­tado gráfico de juegos como el de 'Águila Roja’ o el de '1911 Amund­sen vs Scott’].

Un aspecto desta­ca­ble de 'Arque­ras de Nand’ es que se trata de un juego copy­left. Su crea­dor, que se proclama conven­cido de la causa del soft­ware libre, nos cuenta que

«Lleva­mos tiempo elabo­rando mate­ri­a­les que libe­ra­mos como copy­left porque somos una univer­si­dad y no tene­mos un fin comer­cial, lo que más nos inter­esa es que nues­tros proyec­tos lleguen a mucha gente».

Así, nos pone como ejem­plo el propio Garai­zar, un cole­gio sólo tendría que comprar un copia del juego y luego hacer foto­co­pias para permi­tir tener una copia en cada clase.

Además, «todo el juego se basa en ilus­tra­ci­o­nes inde­pen­di­en­tes del idioma, y lo único que hay que tradu­cir es el manual de instruc­ci­o­nes», el cual estará dispo­ni­ble "en un montón de idio­mas: caste­llano, catalán, euskera, inglés, fran­cés, itali­ano, alemán, polaco, ruso…".

Imagen prin­ci­pal | Pablo Garai­zar